
Guerra, duelo y disputa por el territorio: los ejes centrales de Avatar 3
La tercera entrega sigue con la historia de la familia Sully y la lucha por hacer valer sus sagrados territorios en Pandora
Desde 2009, Avatar, la saga creada por James Cameron, se ha presentado como un espectáculo de gran escala, pero también como un relato que dialoga con conflictos muy concretos del mundo real. A través de Pandora, el director ha construido un espejo de los problemas de dominación, territorio y devastación ambiental que enfrentan hoy los pueblos originarios. Aunque la historia se desarrolle en un planeta habitado por alienígenas, la distancia es solo aparente: los temas que atraviesan la saga resultan reconocibles y cercanos.
En Avatar: Fuego y cenizas, la tercera entrega de Cameron, la guerra provocada por los humanos vuelve a intensificarse, esta vez con la irrupción de un nuevo clan Na’vi: los Mangkwan, conocidos como el Pueblo de la Ceniza. Marcados por la destrucción de su territorio tras una erupción volcánica, estos habitantes de Pandora abandonaron a Eywa y transformaron los restos carbonizados de su Árbol Madre en su hogar, dando lugar a una de las culturas más oscuras y complejas presentadas hasta ahora en la franquicia.
La actriz Oona Chaplin encarna a Varang, líder del Pueblo de la Ceniza y la portada de esta edición de EXPRESIONES. James Cameron describe al personaje como una figura que “ha recorrido un camino oscuro como chamana y Tsahik, entrenándose en una versión sombría de esas artes, con capacidades de dominación mental e infligir dolor”.
Varang es una líder venerada por los suyos, atrapada en la desesperación, que decide aliarse con la fuerza que devastó su mundo.
Otro grupo clave en esta tercera película son los Comerciantes del Viento, un clan nómada que surca los cielos de Pandora a bordo de enormes criaturas conocidas como Medusoides, desplazándose según las corrientes de aire. Su filosofía, explica Cameron, se resume en una idea simple: “el viento da y el viento quita”. Es junto a ellos donde se desarrolla una de las secuencias más etéreas de toda la saga, cuando cruzan los cielos de Pandora y auxilian a la familia protagonista.
La historia se sitúa pocas semanas después de los acontecimientos de Avatar 2. La familia Sully continúa viviendo entre el clan Metkayina, en los arrecifes de Pandora, mientras intenta adaptarse a la vida tras la muerte de Neteyam (Jamie Flatters), caído en un enfrentamiento con la RDA (Resources Development Administration), conocidos como la Gente del Cielo. Jake (Sam Worthington), Neytiri (Zoe Saldaña), Lo’ak (Britain Dalton), Tuk (Trinity Jo-Li Bliss), Spider (Jack Champion) y Kiri (Sigourney Weaver) procesan la pérdida desde lugares distintos, en un relato donde el duelo y la guerra avanzan de manera paralela.

Más de 3000 planos digitales
En Avatar 3 el desarrollo de los efectos visuales vuelve a ocupar un lugar estructural en del proceso narrativo y técnico del filme. No se concibe como una etapa posterior al rodaje: el trabajo digital se integra desde la preproducción, un modelo que, según el productor Jon Landau, caracteriza a toda la franquicia. “Esas líneas están completamente difuminadas, y nuestro proceso de efectos visuales empieza en la preproducción”, explica. La película cuenta con 3.382 planos con efectos visuales, desarrollados por Wētā FX, el estudio que ha acompañado a Cameron desde la primera entrega. Una vez que las tomas con cámara virtual se organizan en secuencias editadas, el material es transferido al equipo liderado por Joe Letteri, supervisor senior de efectos visuales. “Cuando empezamos a trabajar en Avatar, la manera en que hacíamos efectos visuales era mucho más primitiva”, señala para describir la evolución de las herramientas para crear personajes, entornos, atmósferas y criaturas dentro del universo de Pandora.
La tecnología, el gran reto
Uno de los ejes técnicos de Fuego y cenizas es la continuidad y mejora de la tecnología facial de la segunda entrega. El equipo desarrolló un sistema que comprende el movimiento y lo traduce en animación digital con mayor precisión. “Nuestra gran innovación fue crear una forma de construir y usar una red neuronal para entender el movimiento de la cara y generar un movimiento más realista”, afirma.
El objetivo, según explica, fue facilitar el trabajo de los artistas sin sustituir las decisiones creativas que requieren intervención humana. Desde una perspectiva cinematográfica, el proyecto de Cameron no se limita al despliegue tecnológico, sino que propone un método de producción donde la técnica y la narración avanzan de forma simultánea.
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