
Placer conectado: así es como la tecnología redefine la intimidad para el 2026
En el CES 2026, el 'pleasure tech' dejó de ser marginal para convertirse en parte visible de la innovación digital
El siguiente artículo aborda temas de carácter adulto.
En un extremo del salón, una muñeca con inteligencia artificial permanece de pie, inmóvil, bajo una luz cuidadosamente diseñada. En otro, un control de videojuegos vibra y, a distancia, activa una máquina sexual que responde al ritmo del juego. Entre ambos puntos se extiende una idea que el CES 2026, la feria de tecnología más grande e importante del mundo, en la que EXPRESO estuvo presente, dejó clara: la intimidad también se está transformando por la tecnología, y ya no como un fenómeno marginal, sino como parte visible de la innovación de consumo.
Durante décadas, el placer sexual estuvo asociado a dispositivos simples, mecánicos y discretos. En Las Vegas, en cambio, apareció como un ecosistema conectado, impulsado por inteligencia artificial, sensores, software y plataformas digitales que dialogan entre sí. El llamado pleasure tech (placer tecnológico) dejó de ser un accesorio para convertirse en una categoría tecnológica en evolución.
Del juguete al sistema inteligente
Empresas como Lovense mostraron cómo los juguetes sexuales ya no funcionan de manera aislada. Vibradores clitorianos, dispositivos internos, masajeadores masculinos y juguetes prostáticos integran hoy sensores de presión, motores duales, control remoto y sincronización con música, video y sonido. Todo se gestiona desde una aplicación que permite experiencias compartidas incluso a larga distancia.
La lógica es similar a la de otros dispositivos inteligentes: personalización, aprendizaje del uso y adaptación al contexto. El cuerpo responde a estímulos digitales con una precisión cada vez mayor, lo que redefine la forma en que se entiende la intimidad mediada por tecnología.

El despliegue de Lovense incluyó un portafolio amplio, diseñado para distintos cuerpos y dinámicas:
- Fizz: vibrador clitoriano de doble cabeza, con pulsaciones tipo oral.
- Lush 4: vibrador tipo huevo para punto G, wearable y discreto.
- Edge 2: masajeador prostático de doble motor.
- Spinel: dildo con empuje, vibración y calor, manos libres.
- Gush 2: masajeador de pene con movimiento oscilante.
- Mission 2: dildo con base de succión y sensor de profundidad.
- Solace Pro: masturbador masculino con empuje controlado por IA.
- Nora: vibrador tipo rabbit con rotación y doble estimulación.

Cuando el videojuego deja de ser una distracción
Uno de los cruces más llamativos del CES 2026 fue el vínculo entre videojuegos y placer físico. Máquinas sexuales como las de Motorbunny demostraron cómo es posible interpretar las vibraciones reales de un control de consola para traducirlas en movimiento. No se trata de leer el contenido del juego, sino de reaccionar a la intensidad con la que el jugador interactúa.
Este tipo de propuestas apunta a resolver una escena cotidiana: uno juega, el otro espera. La tecnología propone una alternativa en la que el juego se convierte en un canal compartido, no en un punto de conflicto. El placer deja de competir con la pantalla y empieza a sincronizarse con ella.

Placer masculino programable
En ese mismo camino se inscriben dispositivos como Handy 2 y su plataforma HandyTube. A diferencia de los juguetes tradicionales, Handy 2 no vibra, sino que realiza movimientos de empuje hacia adelante y atrás, con velocidad y profundidad ajustables. La experiencia se vuelve aún más precisa cuando el dispositivo se sincroniza con video o realidad virtual, coordinando imagen y movimiento.
Aquí, la innovación no está solo en la mecánica, sino en el concepto: el placer como experiencia programable, repetible y controlada por software.

Cuerpo, IA y compañía
La apuesta más ambiciosa llegó con Emily, la muñeca de compañía presentada por Lovense. Con cuerpo de tamaño real, piel de silicona, estructura articulada y un motor de inteligencia artificial propio, fue presentada como la evolución de los asistentes virtuales.
La empresa sostiene que su IA es capaz de recordar conversaciones, aprender del usuario y adaptar su comportamiento con el tiempo, integrando conversación, presencia física y función sexual. Puede interactuar incluso cuando el usuario no está en casa y conectarse con otros dispositivos del ecosistema de la marca.
Lejos de quedarse en movimientos mecánicos, Emily integra un sistema que va más allá de lo puramente físico: puede conversar, recordar preferencias y ajustar su “personalidad”.
Para Lovense, el objetivo va más allá de una experiencia íntima. Según la marca, Emily busca convertirse en una “compañera” que ayude a los usuarios a explorar aspectos emocionales y sociales, incluso prometiendo que puede contribuir —valga la intención— a que algunas personas ganen “confianza para relacionarse con otros en la vida real”.

Su cuerpo tiene proporciones humanas y medidas pensadas para verse y sentirse natural: mide entre 155 y 159 centímetros, pesa alrededor de 33 kilos y presenta un busto de 74 a 80 cm, cintura de 55 a 56 cm y caderas de 87 a 89 cm. El rostro incorpora una pantalla táctil de 4 pulgadas que permite mostrar expresiones básicas —parpadear, sonreír o mover la boca al hablar—, reforzando la sensación de una presencia cercana y reconocible.
Más allá de la apariencia, su estructura articulada le permite mover cuello, hombros, brazos, muñecas, caderas y rodillas dentro de rangos naturales, pensados para la interacción física real. Incorpora sensores en distintas zonas para reaccionar al contacto.
Con un precio estimado que rondaría los 4.000 a 8.000 dólares y una lista de espera ya abierta, la muñeca IA es más que una curiosidad de feria tecnológica. Se perfila como un producto simbólico, representativo de una etapa en la que la inteligencia artificial no solo hace más, sino que intenta sentir (o simular sentir).
El giro simbólico: la robot que dejó de ser pareja
No todo en el CES 2026 fue avanzar hacia la fantasía. El evento también mostró un ajuste en el discurso. Aria, la robot humanoide que en 2025 fue presentada como compañía emocional, regresó este año con un rol distinto: asistente y guía.
Aria es el modelo insignia de Realbotix, una empresa de robótica humanoide con un origen estrechamente ligado a RealDoll, las conocidas muñecas sexuales hiperrealistas. Ese antecedente marcó desde el inicio la percepción pública del proyecto y condicionó la forma en que fue interpretado, incluso antes de que la compañía definiera con claridad su propósito.

En 2025, la narrativa se centró en la compañía emocional: Aria era presentada como un robot con inteligencia artificial capaz de conversar, recordar y simular cercanía a largo plazo. Aunque la empresa insistía en que no estaba diseñada para el sexo, su estética y el pasado industrial de la marca empujaron la lectura hacia la idea de una pareja idealizada.
Para 2026, el discurso cambió de manera explícita. Aria pasó a ser presentada como asistente y guía en quioscos de venta de entradas y atención al público en Las Vegas. Su nuevo rol es funcional: responder preguntas, recomendar espectáculos y orientar a turistas en una ciudad saturada de estímulos. Ya no promete afecto; promete utilidad.
Ese giro también se reflejó en la puesta en escena. Aria apareció acompañada por Melody y David, dos robots con la misma base tecnológica pero identidades visuales distintas. Aria mantiene una apariencia rubia y realista, ahora vestida como anfitriona; Melody, de cabello pelirrojo, encarna un perfil más neutro de asistente informativa; y David, el modelo masculino, introduce una figura corporativa. El trío refuerza el cambio de enfoque: de la fantasía emocional a los roles de servicio.

Una intimidad que se redefine
El recorrido por el CES 2026 dejó una conclusión transversal: la tecnología ya no solo conecta personas, sino también sensaciones, rutinas y afectos. Nada de lo presentado pretende reemplazar el vínculo humano ni la intimidad compartida entre personas. Sin embargo, estas innovaciones buscan acompañar escenarios cada vez más frecuentes: distancia, soledad, falta de tiempo o cambios en el deseo.
En Las Vegas, la intimidad dejó de ser un tema privado para convertirse en un espacio de experimentación tecnológica. El pleasure tech ya no se esconde. Se conecta, se programa y se discute abiertamente como parte del futuro del consumo digital.
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