Avatares entran en ambientes educativos

  Cartas de lectores

Avatares entran en ambientes educativos

Los ambientes virtuales y los juegos de consola interactivos son medios de aprendizaje que, con movimientos de objetos, espacios similares a aulas reales, profesores y estudiantes en forma de curiosos avatares, permiten que el aprendizaje virtual sea provechoso y divertido.

Los avatares son personajes que se utilizan en cursos e-learning en 2D estáticos o de tipo 3D con movimientos, que acompañan el aprendizaje de estudiantes. La incorporación de aulas gamificadas con avatar es una técnica que traslada la mecánica del juego al ámbito educativo. El uso de avatares debe ir acorde a la edad y etapa educativa de los estudiantes para evitar confusiones o alteraciones de contexto. Recomiendo cinco pasos para tener una aula gamificada: 1) Convertir el plan de clases en una fantástica aventura. 2) No utilizar la palabra tema o unidad, cámbiela por nivel. 3) Haga sentir a sus estudiantes que el juego de aprender es también un reto, lo que al final seguirán siendo tareas escolares. 4) Los jugadores (estudiantes) muchas veces deberán formar equipos para enfrentar cosas desconocidas, fomentando el trabajo colectivo. 5) Fallar algún nivel no es finalizar el juego, siempre habrá vidas extras que superen con éxito las tareas (Ej. plataforma tecnológica Second Life).

Mg. Roberto Camana-Fiallos