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Diario Expreso Ecuador

Sebastian Carrasco lleva el primer videojuego ecuatoriano de realidad virtual a Meta Store

El proyecto convierte recuerdos personales en una experiencia inmersiva y marca un hito para la industria ecuatoriana. El realizador habla sobre el proceso

Carrasco creó la propuesta como su proyecto de titulación de Carrasco en la carrera de Diseño de Medios Interactivos de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ).

Carrasco creó la propuesta como su proyecto de titulación de Carrasco en la carrera de Diseño de Medios Interactivos de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ).Daniel Cuesta

Mariella Toranzos
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Una apuesta icónica

  • Sebastian Carrasco creó A Través del Iris, la primera experiencia ecuatoriana de realidad virtual publicada en Meta Store, un proyecto inspirado en su vida. 
  • Tras superar los desafíos técnicos y narrativos del desarrollo, el joven busca consolidar una carrera en la industria de los videojuegos.

En una habitación casi vacía, todavía ocupada por cajas de mudanza, un pequeño llavero con forma de zorro sobresale entre los objetos dispersos. Basta tomarlo entre las manos para que las paredes desaparezcan. El departamento se desvanece y, en su lugar, surge una cafetería donde dos personas están a punto de encontrarse por primera vez.

Pero no se trata de un simple cambio de escenario: es un recuerdo. Uno de los fragmentos de memoria que el jugador reconstruye a lo largo de ‘A Través del Iris’, la experiencia de realidad virtual creada por el ecuatoriano Sebastian Carrasco, en la que los objetos cotidianos funcionan como puertas de entrada a distintos episodios de una historia personal.

Desde mayo de este año, el proyecto se convirtió en la primera experiencia narrativa ecuatoriana de realidad virtual publicada en Meta Store, la plataforma global de aplicaciones para los visores Meta Quest.

La propuesta nació como el proyecto de titulación de Carrasco en la carrera de Diseño de Medios Interactivos de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ). Sin embargo, para el joven de 22 años, el deseo de contar historias a través de los videojuegos comenzó mucho antes.

Su vínculo con este medio se remonta a la infancia y, con el paso de los años, dejó de considerarlo únicamente una fuente de entretenimiento. “De niño fui muy apegado a las consolas. La primera que tuve fue una Nintendo Wii y disfrutaba toda clase de juegos, no uno en particular. Con el tiempo, los videojuegos dejaron de ser solo una forma de entretenimiento y empecé a verlos también como una expresión artística, como una manera de contar y comunicar”, explica.

Ese interés tomó una nueva dirección cuando descubrió la realidad virtual. La posibilidad de situar al usuario dentro de la historia transformó la manera en que concebía la narrativa interactiva. “El formato inmersivo me atrapó desde que empecé a probarlo, porque te permite entrar en un mundo distinto al tuyo. Aunque sabes que estás dentro de un juego, las experiencias que vives allí pueden permanecer contigo, marcarte o llevarte a reflexionar”, señala.

A partir de esa idea, decidió alejarse de la estructura de un videojuego tradicional, con metas, niveles o condiciones de derrota, y construir una experiencia centrada en la memoria, las emociones y la percepción.

Plasmar lo que duele

La historia nace de un proceso profundamente personal. En 2023, el creador recibió un diagnóstico de ansiedad y depresión, un período que, con el tiempo, terminaría convirtiéndose en el punto de partida de ‘A Través del Iris’.

Y es que, cuando llegó el momento de desarrollar su proyecto de titulación, decidió convertir esa etapa de su vida en el núcleo de la experiencia interactiva. “Elegí esa parte y me concentré en ella, porque quería contar no solo lo que me pasó y lo que me dolió, sino también lo que aprendí y cómo todo eso terminó ayudándome”, recuerda. Para él, el resultado tiene un significado muy particular: “Yo considero este proyecto como una carta de amor para mí”.

La experiencia se construye alrededor de cuatro objetos cotidianos, cada uno vinculado a un recuerdo específico. Solo ese objeto puede activar esa memoria. Además del llavero con forma de zorro, una maceta transporta al jugador a una cita romántica en la playa, mientras que una fotografía lo lleva a un viaje a la montaña, en 2020, donde un amigo le ofrece un cigarrillo para combatir el frío.

Cada uno de esos recuerdos transforma el apartamento del presente, dejando visibles las huellas que esas experiencias imprimieron en la vida del protagonista. Al mismo tiempo, la psicología del color, la iluminación, el sonido y el ritmo de cada escenario acompañan la carga emocional de las escenas, dando forma a una experiencia en la que explorar también implica interpretar.

Enfrentar los retos

Convertir esos recuerdos en una experiencia interactiva implicó resolver desafíos tanto narrativos como técnicos. Uno de los principales problemas consistía en conectar los recuerdos sin perder coherencia emocional, aun cuando estos pudieran descubrirse en distintos órdenes y sin una progresión lineal.

“El gran desafío fue vincular el presente y el pasado. Pero nunca me di por vencido, porque sentía que terminar esta historia podía, eventualmente, ayudar a alguien que estuviera pasando por lo mismo que yo pasé”, cuenta Carrasco.

El desarrollo tomó alrededor de un año y medio y se realizó en Unity, con una optimización específica para Meta Quest. ”La parte técnica fue muy compleja. Había que revisar constantemente el apartado artístico para que todo funcionara con la máxima calidad posible”, recuerda.

El proyecto tomó un año y medio en realizarse, y en el proceso debió resolver numerosas dificultades técnicas.

El proyecto tomó un año y medio en realizarse, y en el proceso debió resolver numerosas dificultades técnicas.Daniel Cuesta

Publicar la aplicación en Meta Quest Store supuso superar los exigentes requisitos de rendimiento de la plataforma. La experiencia debía mantener una alta tasa de cuadros por segundo para evitar mareos durante el uso del visor y garantizar un funcionamiento fluido dentro del entorno de realidad virtual.

Antes de enviarla, Carrasco organizó numerosas pruebas con personas ajenas al desarrollo de videojuegos para observar cómo reaccionaban ante la experiencia. ”Primero la probaron amigos de otras carreras que no tenían idea de este mundo: comunicadores, estudiantes de finanzas, de medicina... y a todos les gustó”. Esa respuesta terminó confirmándole una intuición que había tenido desde el inicio del proyecto: “Siento que es una historia muy universal, con la que mucha gente puede identificarse”.

Mirar hacia el futuro

Curiosamente, la aceptación por parte de Meta Store llegó incluso antes de que obtuviera su título universitario. ‘A Través del Iris’ fue publicada el 8 de mayo y, dos meses después, Carrasco se graduó de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ). Solo entonces comenzó a dimensionar el alcance del logro. ”No podía creer que fuera la primera experiencia ecuatoriana en llegar a Meta Store. Cuando la aceptaron, todavía no alcanzaba a dimensionar lo que eso significaba”, recuerda.

Por lo pronto, el proyecto continúa su recorrido fuera del país. Actualmente está postulado al Raindance Immersive Festival, en el Reino Unido, así como a otros certámenes internacionales especializados en narrativa interactiva y realidad virtual, entre ellos IDFA, DOK Leipzig y Games As Art Festival.

Para el creador, sin embargo, este proyecto representa apenas el inicio de su camino profesional. Su intención es seguir desarrollando experiencias inmersivas y construir una carrera en la industria del videojuego. ”Quiero dedicarme de lleno a crear videojuegos. Sé que en Ecuador es un campo complejo, pero creo que uno tiene que asumir los retos y confiar en sus ideas”, afirma.

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