Tanto en primaria como en secundaria los docentes recurren a herramientas tecnológicas que agilizan sus clases y reforzan el aprendizaje.

Tecnologia para aprender sin limites

Libros y pizarras digitales, gafas 3D, realidad aumentada, entre otros recursos tecnológicos, ingresan a las aulas para hacer las clases más interactivas.

Que un profesor hable por horas quedó en el pasado; que pegue un mapamundi sobre la pizarra también, es más ahora si quiere hablar de los volcanes, desde una pizarra digital puede proyectar la información para todo el salón, o animar a los estudiantes a que busquen en su celular algún vídeo en YouTube en 3D y lo compartan, y así todos lo vean con gafas tridimensionales.

Es que equipos como impresoras 3D, iPads, laptops, celulares, proyectores inteligentes, etc., son recursos que los maestros están empleando en asignaturas como ciencias, lenguaje, inglés, haciendo más efectivo y completo el aprendizaje. A esto hay que sumarle las diversas plataformas digitales empleadas por docentes y alumnos, las cuales realizan la función de ‘aulas’ virtuales, donde ambos interactúan como si lo hicieran físicamente.

Pero no se trata de adquirir tecnología porque sí, ni porque está de moda o por estatus, sino por objetivos que deben analizarse si se ajustan a los contenidos del plantel, asimismo deben estar acorde a cada nivel o edad, explica la magíster Alexandra Garnica, coordinadora de Nuevas Tecnologías del Instituto Particular Abdón Calderón. A continuación le presentamos varias de las herramientas tecnológicas que se emplean en la actualidad y sus beneficios para los estudiantes.

Realidad virtual

No es lo tradicional en el aula, pero poco a poco las instituciones la están incluyendo, el colegio Delta desde el año pasado la incorporó y el Internacional SEK Guayaquil hace cuatro años. Sus beneficios son el aprendizaje experiencial, pues si exploran el cuerpo humano sería como un nano robot (androide diminuto) que va por cierta parte del cuerpo; también podría ser testigo de un hecho histórico; asimismo este recurso motiva la curiosidad, la indagación, interés en determinado tema, así como las inteligencias múltiples, porque aunque no toquen nada, ponerse las gafas apela a varios sentidos.

“Es una experiencia completa”, señala la magíster Rafaela Menoscal, vicerrectora de la Unidad Educativa Bilingüe Delta. Ella indica que en internet hay mucho material gratis; “es una app que instalas en tu celular y este lo conecta a los visores y bajas el material que deseas; pero como no hay contenido nacional, mandamos a desarrollar la Historia del Ecuador, pero estamos entrenando a las profesoras de Sistemas en programación, para que preparen a las alumnas en programación, porque apuntamos a que las estudiantes de secundaria sean las que desarrollen los espacios virtuales y los contenidos de sus compañeras de primaria; en eso trabajamos y es un proceso”.

Impresión 3D

Ver que aquella máquina es capaz de hacer réplicas de determinadas figuras, piezas de maquetas, entre otros elementos, ya es otra realidad. Todo parte de un diseño realizado desde un ordenador, por el mismo estudiante, empleando páginas como Tinkercad que diseña objetos, para luego hacerlos en 3D. Con esta máquina pueden hacerse piezas para robótica.

Emplear esta tecnología beneficia su razonamiento y creatividad, así lo considera el licenciado Édgar Sánchez, director general del Colegio Internacional SEK Guayaquil, quien opina que ver el objeto físicamente impacta, pues no es la impresora común a la que estamos habituados, pero luego ver lo que puedes hacer con ella es aún más sorprendente.

“Si se te quebró el escudo de tu Batman, ¿cómo lo repones? lo más fácil es comprarlo, pero nuestros chicos tienen la capacidad de hacerlo, buscan el diseño, qué colores desea, si lo quiere medieval o futurista. La creación será personalizada”, puntualiza el directivo.

Realidad aumentada

Esta se la usa más en ciencias, expresa el ingeniero Harold Mora, coordinador tecnológico del SEK Guayaquil, “se imprime ciertos dibujos que te da el internet (para la realidad aumentada), se los colorea, se baja una aplicación en el celular o iPad, se apunta hacia la página que ya se pintó y esta ‘cobra vida’, así funciona”.

Explica el profesional que con el uso de la cámara se pueden agregar elementos virtuales sobre la imagen real. Con ello los alumnos pueden interactuar en clases. Augment es una app que permite incluir objetos 3D en el entorno.

Plataformas digitales

Los maestros son los que proponen qué recurso tecnológico usar dentro o fuera de clase. La plataforma Turnitin es muy útil para el docente y alumno, evita el plagio en ensayos; “se compra una licencia por alumno, este sube su ensayo a la plataforma y esta arroja el porcentaje de coincidencias en su texto, mediante un ‘semáforo’; el estudiante monitorea autónomamente su trabajo, por lo que fomenta la autogestión”, opina Menoscal, quien ha empleado esta plataforma que le permite grabar comentarios de audios, escribir sobre el ensayo (retroalimentación). En su plantel lo usan en materias como lengua, literatura, historia, y las asignaturas en inglés, que requieren mucho ensayo.

Google classroom es muy empleada porque es gratuita. Se trata de un aula virtual donde el profesor puede mandar documentos, PDF, presentaciones, vídeo, enlaces a sus alumnos y tareas, las mismas que puede comentar o evaluar. Screencast-O-Matic y PowToon son sitios webs que permiten grabar sus explicaciones con su voz; la primera captura la pantalla, sigue el movimiento del cursor, dando las respectivas indicaciones, y la segunda puede incluir su voz, música y un catálogo de imágenes, etc.

Robótica

No solo se arma las figuras con legos, sino que por medio de una programación (wedo 2.0) se envía órdenes a sensores y motores que determinan lo que hará el robot (camina, baila, lanza pelotas, etc.); este tipo de robótica lo emplean en primaria, menciona Mora, mientras que en secundaria usan el Ev3 Lego Mindstorms, en el cual a través de una app se le da vida al androide con el iPad: se elige un programa, se pulsa el botón de ejecución y descubre cómo se comportará su creación; o se descarga el software de programación en su PC/Mac y se disfruta de funciones.

Con la robótica se aplica la metodología STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), que activa en el chico su pensamiento científico y matemático, gana habilidades prácticas, ayuda a solucionar problemas, fomenta el trabajo en equipo, la curiosidad, paciencia y creatividad.

Laboratorios virtuales

Ya no es necesario que físicamente los estudiantes mezclen fórmulas o químicos, o hagan experimentos que los afecte, ya que los laboratorios virtuales instalados en los iPads califican el trabajo mediante un ‘te equivocaste’, ‘no te equivocaste en el experimento’ o ‘vuélvelo a hacer’, permitiéndole al alumno reforzar en esa parte del contenido donde tuvo falla, manifiesta Garnica, quien señala que hay laboratorios de biología, física y química.

Responsables y muy activos

Para Sánchez, más allá de tener un aparato o diversos programas, la misión de un maestro es formar chicos que no solo manejen determinadas herramientas sino que sean responsables de su tiempo, de la utilidad del recurso, que busquen sitios fiables, y que sean activos. Porque el usuario pasivo solo recibe información, simplemente está enchufado a la máquina; pero el activo la genera y la transmite lo que sabe con otros en la escuela o casa.

Para el doctor Abelardo García, director general del Instituto Particular Abdón Calderón, no solo es cuestión de llevar al alumno a la tecnología y que esta resuelva todos los problemas. “Es una herramienta que está subordinada a la inteligencia del ser humano y que simplemente es una facilitadora del proceso de la educación de la investigación del trabajo, pero es el alma humana la que, apoyada en esa tecnología, hará las creaciones respectivas, sin descuidar la parte humanística e intelectual”, finaliza el directivo.

Docentes capacitados

Es necesario que profesores y alumnos consideren a la tecnología como una amiga, para así trabajar de manera conjunta, anota Sánchez, quien señala que el maestro actual ya no te llena de tareas sino que investiga, indaga y crea para ver qué incorporar a su materia. Garnica coincide con su colega y destaca la importancia del acompañamiento entre estudiante y catedrático.

“Cuando estamos frente a una herramienta nueva y desconocemos su manejo es bueno saber que contamos con el apoyo de nuestros educandos... porque así todo fluye”.

Menoscal considera que los profesores deben estar a la vanguardia de todo lo que beneficia a la educación. Hace hincapié en que innovación no solo es tecnología, “una maestra puede hacer de su clase un espacio diferente, creativo y con resultados muy positivos sin usar nada de tecnología”.

Datos

- Scratch es un programa gratuito, diseñado para que todas las personas puedan iniciarse en el mundo de la programación, el cual es empleado por varios planteles de la ciudad.

- El año pasado los alumnos del IPAC presentaron un proyecto de ciencias naturales. Consistía en que las personas tenían que escanear con sus celulares un código colgado en los árboles del colegio y les aparecía un vídeo y demás información de cada planta. Fue un trabajo de realidad aumentada.

- First Lego League es el torneo internacional más importante de robótica y los chicos del SEK Guayaquil participaron y obtuvieron tres menciones: presentación creativa, investigación y solución innovadora.

- Con la programación Xcode, los chicos crean sus propias aplicaciones. Con la aplicación Garage Band los estudiantes pueden inventar su propia música.