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Diario Expreso Ecuador

Despelote, el juego ecuatoriano que muestra cómo es crecer con un balón entre los pies

El videojuego narrativo toma lugar en Quito a finales de 2001, cuando Ecuador estaba a punto de clasificar a su primer Mundial

La obra busca transmitir la dimensión cultural y comunitaria del fútbol.

La obra busca transmitir la dimensión cultural y comunitaria del fútbol.Cortesía

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Lo que debes saber

  • El juego está disponible para Playstation4/5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC y Mac.
  • La propuesta ha sido premiada por organismos internacionales.
  • Pasar el juego toma aproximadamente dos horas.

Sé que todo esto se acabará / los castillos de cristal se desvanecerán / con los cables que se extienden por el campo / y las quebradas se tragarán / toda la ciudad. Una de las canciones del ‘soundtrack’ de Despelote, el videojuego creado por los ecuatorianos Julián Cordero y Sebastián Valbuena, captura en ‘La ciudad’ el sentimiento simultáneo de transición, cierre y comienzo que acompaña la experiencia de jugarlo.

La historia, ambientada en Quito a finales de 2001, cuando la fiebre de la posible primera clasificación a un mundial de fútbol atrapó al país, mezcla ese entusiasmo popular con la situación difícil que atravesaba la población, encasillada en el claroscuro histórico de una economía recuperándose de un desastre financiero.

Todo esto se cuenta a través de los ojos de un Cordero de ocho años: los primeros peloteos con sus amigos del barrio, las incómodas fiestas de la adolescencia temprana, los regaños de mamá, la complicidad de papá, las peleas con su hermana menor. 

Pero, sobre todo, lo agridulce que puede ser crecer en un país en el que a parecer de Cordero, ya con 25 años de perspectiva, poco ha cambiado.

Desde su lanzamiento en mayo de 2025, Despelote ha recibido distintos reconocimientos de la crítica internacional, entre ellos dos nominaciones a los Game Awards y un premio de la British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) en la categoría de juego más allá del entretenimiento.

Para realizar su visión, Cordero, desarrollador de videojuegos, unió fuerzas con Valbuena, quien diseño y animó a los personajes en blanco y negro, que resaltan entre los fondos nostálgicos monocolor de cada nivel, además de componer la música que acompaña a la obra.

En entrevista con SEMANA, habló sobre los contrastes que refleja su juego, lo que significa el fútbol para él, cómo adaptaron algo tan profundamente ecuatoriano para audiencias de otros países, y si la obra, que se experimenta casi como un sueño a punto de desaparecer átomo a átomo de la mente del jugador, le resulta agridulce.

¿Cuánto tiempo estuvo la idea en su cabeza, y cuánto tomó hacer el juego?

Tomó siete años desde que empezamos. Al principio era mi proyecto de tesis, lo empecé en 2018. Sabía que quería hacer algo de fútbol, en parte por el mundial de ese año. Ya llevaba cuatro años viviendo en Nueva York, y me sentía alejado del fútbol. Culturalmente no está tan presente como en Ecuador. Quería explorar eso, que es lo que extraño.

Me contacté con Sebastián (Valbuena), quien hizo el arte y la música. Le dije que me encantaría hacer un juego con él. Él nunca había hecho juegos antes, me gustaba mucho su trabajo. Me dijo que sí. Le dije que tal vez demoraríamos un año, un año y medio en hacerlo. Pasaron siete años. 

Sobre el contraste entre la algarabía del fútbol y la situación del país en ese entonces...

Creo que eso es un poco lo que propone el juego. El juego mismo dice que yo era muy chiquito como para recordar todo eso (el personaje de Julián tiene ocho años, pero en realidad tenía cuatro cuando Ecuador clasificó a su primer mundial), pero crecí escuchando sobre el feriado bancario y de la crisis económica. Pero al mismo tiempo eso fue de la mano con la clasificación al mundial. Incluso hablando con la gente, todos me decían que en ese momento todos se aferraban a la esperanza que eso representaba. Quería entender qué significaba esa esperanza. Creo que eso está muy conectado a la crisis.

El recurso del periodiquero (que aparece en el juego marcando el paso del tiempo en la narrativa) lo metimos casi al final del desarrollo. Necesitábamos algo que conectara todo un poco. Sebastián fue a archivos a buscar periódicos de esa época. En un lado de la portada estaba la expectativa del partido de Ecuador contra Argentina y en el otro alguna nota sobre cómo la gente no podía sacar su dinero de los bancos (...). Veíamos eso y decíamos que no ha cambiado nada. Uno de los periódicos decía que pronto habría apagones. Eso coincidió con los apagones de 2024 que nos dificultaron mucho el trabajo porque Sebastián no tenía luz. Han pasado 25 años y no ha cambiado nada, son los mismos titulares.

¿Cómo conjugaron la dirección de arte con lo que querían lograr narrativamente?

Fue un proceso largo. En realidad el arte fue algo rápido, porque Sebastián es muy pilas. Él ya tenía una estética muy marcada haciendo videos para su banda. Me gustaba mucho, pero sus dibujos eran en 2D. El desafío era cómo transmitir eso en 3D. Fuimos probando cosas, nos gustaron mucho los personajes que son como dibujos dentro del mundo 3D (...). El fondo, que tiene ese grano como fotocopiado, los hacía resaltar mucho, entonces los jugadores ya sabían que tenían que ir a interactuar con ellos. Eso nos permitía tener algo que llame la atención del jugador, nos sirvió mucho mecánicamente. Los fondos son modelos 3D a partir de fotos reales. 

Hay varios edificios de Quito en el juego. Nos dimos cuenta que estábamos llenando al juego de personalidad. En vez de tener que construir todo desde cero, que es como usualmente se hace, esto nos permitía capturar el mundo.

Sobre las actuaciones de voz de sus amigos y su familia…

Yo no quería escribir diálogos. Soy pésimo para eso, no me gusta. Lo que terminamos haciendo es que todas las conversaciones que existen dentro del juego son improvisadas. Lo que teníamos era la idea de ir grabando a mis amigos, mi familia, pero no decirles mucho, solo pedirles que se imaginen que estaban teniendo un pícnic de aniversario en un parque, por ejemplo, pero luego llega un niño con una pelota y les arruina el aniversario. ¿Cómo reaccionarían? Grabamos a unos amigos que son pareja, ellos ya tenían una dinámica chistosa de pelearse que me gustaba, entonces ellos mismos empezaron a culparse el uno al otro. 

No lo teníamos planificado, pero fue bonito integrar eso en el juego. Se sentía que estábamos capturando mucho el mundo, una práctica no tan común dentro de los juegos. Yo sentí que tenía mucho potencial narrativo, porque te mete en este mundo, te permite absorberlo todo.

Un diálogo entre dos personas mayores chismeando en la sala me llamó la atención.

Ese es de mis favoritos. Está un poco abierto a la interpretación, pero se supone que el personaje estaba un poco basado en mi abuela. La voz es de mi tía, estaba intentando imitarla. Me pareció muy chistoso, se metió mucho en el personaje. Yo solo grababa con un micrófono, creo que las cámaras ponen nerviosa a la gente. Me gustó hacerlo de esa manera.

Luego fue el trabajo de edición para encontrar los mejores momentos. Creo que le dio mucho al juego, le dio una personalidad que yo nunca pude haber escrito.

¿Alguna de sus experiencias está de forma puntual en el juego? ¿O es más bien una mezcla?

Creo que es una mezcla, pero el nivel de la boda sí está basado en algo que sí pasó. Mi abuela se casó el mismo día que Ecuador jugó contra México en el mundial de 2002. Todos le dijeron que no se case ese día, pero a mi abuela no le importaba para nada el fútbol. Mi familia es de artistas, no tenían interés. Le dijeron que la gente se iría para ver el partido, o que al menos ponga una pantalla. Se rehusaba hasta que le tocó poner la pantalla. Todo el mundo vio el partido en el matrimonio. Yo tenía cinco años. Este tipo de historias eran las que estaba buscando para recalcar la importancia de ese momento, cuando el mundial se apodera de la ciudad y de la gente. 

¿Cómo transmite estas experiencias tan ecuatorianas al público internacional?

Trabajamos con este productor, Gabe Cuzzillo, originalmente profesor mío. Él es gringo, entonces no tenía estas referencias. Aquí hay deportes gringos y todo, pero en ningún momento se llega a sentir como un mundial. Él me preguntaba, ‘Bueno, ¿qué significa el mundial?’ Ese tipo de preguntas me ayudaron mucho a empujar un poco más, a buscar más profundidad en estas cosas. Por ejemplo: el gol de (Jaime Iván) Kaviedes contra Uruguay. Todos en Ecuador tienen su conexión con ese gol. Todos saben dónde estaban en ese momento. Pones el video y se emocionan. Yo pensaba que solo con ponerlo se entendería, pero Gabe no sabía lo que significaba. Después tener que empujar más allá y cuál fue el rol que jugó dentro de la sociedad en esos años, eso me ayudó mucho.

Patear una pelota con un amigo es casi un lenguaje universal. Conocí a mucha gente en Nueva York jugando fútbol. Lo primero que hacíamos era pasarnos la pelota para calentar... Ni siquiera teníamos que comunicarnos con palabras. Bastaba pasarnos la pelota. Cuando empezamos el juego sentí que ese era el sentimiento que quería reflejar. El juego intenta capturar ese fútbol que es el que la mayoría de la gente juega. Yo no he jugado con miles de personas viéndome, pero sí lo he jugado en el barrio, con amigos, con una pelota o con cualquier cosa que sea una pelota.

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