La enfermedad detrás del juego

La tecnología da lugar a nuevas conductas y, por tanto, también a nuevos desórdenes físicos y emocionales.

01 sep 2019 / 00:01

Todo apunta a que el sector de las competiciones profesionales de videojuegos, también llamadas eSports, alcanzará los $ 1.000 millones, en facturación a lo largo de este año. Para muestra los $ 30 millones que se repartieron en el primer campeonato mundial de Fortnite celebrado en Nueva York y, los $ 33,5 millones que se disputaron en agosto, en Shanghái, por el The International Dota 2.

La industria es millonaria y los campeones también. Por ejemplo, el vencedor de la modalidad individual de Fortnite, se llevó $ 3 millones a casa, con tan solo 16 años.

Pero no todo es oro. Aunque es probable que nunca se haya planteado la idea de que un ‘gamer’ (amante de los videojuegos) podría lesionarse, lo cierto es que sí sucede. Pueden sufrir pérdida de visión, problemas digestivos, lesiones en las manos, estrés y problemas cardiacos.

Evgenii ‘Blizzy’ Ri, es un famoso jugador de 24 años procedente de Kirguistán, que compitió en el último torneo en Shanghái y al que un médico le recomendó que se tomara seis meses de descanso para recuperar su visión. Juega desde hace 10 años y entrena 12 horas al día. No usa lentes, tampoco ha tomado el descanso porque, según dijo a AFP, su visión deteriorada no repercute en sus actuaciones.

Otra de las afecciones, y una de las que más se repite entre los profesionales de los eSports es el síndrome del túnel carpiano. Esta dolencia se produce debido a los gestos repetitivos de la mano y de la muñeca. La persona afectada puede sentir entumecimiento, dolor u hormigueo en los dedos. En los casos más graves es necesaria una cirugía.

Para algunos jugadores ese problema significó incluso su retirada profesional. Otros se convierten en entrenadores debido a dolores de espalda. La presión nerviosa también está en juego. Más cuando están en juego sumas astronómicas de dinero y que podrían solucionar la vida a cualquiera.

Los participantes tienen entre 20 y 30 años, y no son conscientes de la importancia de una buena alimentación, de hacer ejercicio, de sentarse bien y establecer pausas prudentes.

Desde enero 2018, en la lista internacional de enfermedades y problemas relacionados de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se encuentra el ‘gaming disorder’, el uso compulsivo de los videojuegos, que ha pasado a formar parte de la familia de los trastornos debido a conductas adictivas.

Según la OMS, para ser diagnosticada, la adicción a los videojuegos hay tres elementos fundamentales: la falta de control, la intensidad y la duración; la prioridad que se les otorga frente a las otras actividades del día; y, finalmente, la prosecución del juego, a pesar de sus consecuencias negativas.

El estrés y la ansiedad son parte del torneo

Paúl Ruiz, Pokemon World Champion 2018

Hay dos etapas: antes y durante la competencia. En ambas, el estrés y la ansiedad son insoportables. Estamos frente a una competencia de alto nivel, en la que cualquier decisión puede tirar abajo la partida.

Las largas sesiones de entrenamiento también son complicadas, se presentan dolores de espalda y de cuello. Yo, por ejemplo, terminaba con mucho dolor de cabeza. Durante el torneo, cuando de tus movimientos depende continuar o perder... el ritmo cardiaco se acelera, por eso hay incluso participantes que lo monitorean con relojes inteligentes.

Lo que puedo recomendar, bajo mi experiencia, es prepararse bien y llevar un plan sólido. Como todo en la vida, si no estás preparado, estarás más nervioso y tomarás malas decisiones. Estar seguro no te quitará las ansias de encima, pero las volverá manejables. Es la naturaleza de la competencia. Lo siguiente es tener rutinas que incluyan el descanso. No es lo mismo entrenar ocho horas seguidas, que descansar cada dos horas. Esas pausas sirven para pensar, no puedes fundir la máquina.

Este contenido es una producción de Gráficos Nacionales SA Granasa, publicada originalmente en el sitio web www.expreso.ec y protegida por derechos de autor. Su reproducción total o parcial queda prohibida.

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