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Un anuncio que “enciende” la polémica

02 feb 2018 / 19:24

“No comes por estar jugando, te voy a quitar ese aparato”. Frases como esta son repetidas por madres de familia que no saben cómo actuar ante el frenesí con el que sus hijos se divierten con las consolas de videojuegos. Pero así como jugar esporádicamente de 1 a 2 horas diarias y bajo control no es un asunto serio, el peligro acecha cuando se extralimita ese tiempo. Y desafortunadamente un sinnúmero de niños y jóvenes en el mundo están atrapados por este entretenimiento virtual. Al punto que la OMS ha declarado al trastorno por videojuegos como una enfermedad mental. Y será incluido en la Clasificación Internacional de Enfermedades este año (no actualizada desde 1990). ¿Cuáles son los síntomas para diagnosticarla y qué opinan los especialistas?

Las 3 características

Según Taik Jasarevic, portavoz de la agencia de la ONU, las personas que juegan excesivamente reúnen tres características: pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega; aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias; y mantener la conducta pese a la aparición de efectos negativos. “Para que este trastorno sea diagnosticado como tal, debe ser severo y afectar al funcionamiento personal, familiar, social, educativo, laboral u otras áreas significativas, y manifestarse durante mínimo 12 meses”, precisó.

El doctor Fernando Valarezo, presidente de la Sociedad Ecuatoriana de Psiquiatría, hace hincapié en que por el momento la OMS ha clasificado el trastorno, pero no ha determinado el tratamiento. Durante este año se presentaría, indicó el galeno.

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A favor y en contra

La doctora Julieta Sagñay, psiquiatra y experta en adicciones, considera que el trastorno de los videojuegos podría ser tratado igual que los trastornos compulsivos obsesivos, pues se comportan de la misma manera. “No estamos preparados, no hay estudios suficientes, centros ni profesionales para abordarlos. Podría dárseles un tratamiento similar al de los farmacodependientes, con período de abstinencia y todo, pero evitar su internamiento en estos centros porque el ‘gamer’ (jugador) podría aprender y experimentar otras cosas que desconocía”.

Para el sociólogo Juan Salazar, más que un problema mental es familiar. La persona juega más de lo necesario porque busca refugio ante la carencia de vínculo y como un escape de sus realidades. “No creo que conmocione de la misma manera que los abusos sexuales, drogas y embarazo juvenil. También consideremos una limitante que frena la tendencia: no todos los padres ecuatorianos tienen el dinero para comprar esta tecnología”.

Jonathan Suárez, psicólogo clínico y conocedor de la psicología social, considera que aún faltan estudios para catalogarlo como enfermedad mental. “Recordemos que en las grandes corporaciones hay poderes e intereses. Podría darse el caso de ‘crear trastornos’ para trabajar con las farmacéuticas, porque ¿cuántos trastornos están en los manuales y no necesitan de medicina?”.

También educan

Mario Sánchez, fundador de Cultura Gamers, señala que no solo se trata de peleas o guerra, la industria apuesta también por la educación.

“La noticia de la OMS puede llevar a muchos padres a prohibirles a sus hijos jugar, y a desistir de comprarles juegos por temor a que se enfermen. Lo que deben hacer los padres es controlar el tiempo que sus vástagos están frente a estos”.

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Causas

La adicción no se da por un solo factor sino que se juntan varios, indica Sagñay, quien los describe:

- La genética. Si en su familia hay alguien que tenga una adicción (comida, tabaco, etc.), puede influir.

- La personalidad dependiente, que se ‘conecta’ a cualquier cosa, persona, conducta, etc. Por ello, Valarezo sugiere el desarrollo neuropsicológico de la niñez: vínculo y transmisión de afecto que forman una personalidad sólida.

- Falta de metas. Esto podría llevarlo a ‘jugar con su vida’, que se le pasará por delante.

- Sistema de crianza, en especial la sobreprotección, que no deja que el hijo se desarrolle solo, creándole una personalidad evitativa. Quieren socializar, pero no saben cómo.

- Causas orgánicas, por alguna lesión neurológica o cerebral.

- El ambiente social influye. Por ejemplo, una reunión de amigos o un partido de fútbol termina con cerveza (se gane o pierda).

Síntomas encendidos

- La pérdida de control en el tiempo de juego.

- Las demás cosas pierden interés. Su cerebro solo siente placer por el juego.

- Descuido personal, no se baña, no come, ni duerme.

- Bajo rendimiento laboral y escolar.

- Aislamiento social.

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Dos caras

¿En qué beneficia?

Une a la gente y se pueden crear amistades jugando en línea. Quienes lo hacen son más rápidos con los cálculos mentales y resolución de problemas; tienen buenos reflejos, su coordinación motriz es óptima. Mejora la memoria, concentración y atención; activa la creatividad y se da una maduración cognitiva. Y quienes lo aprovechan tienen un bagaje de conocimientos; se vuelven curiosos, tienen facilidad a la hora de buscar información.

¿En qué perjudica?

Los que abusan se lesionan una parte del cerebro donde está la voluntad e impulsos. Valarezo dice que el continuo flash de las pantallas causa en el nervio óptico, atrás del ojo, una inflamación que puede provocar crisis convulsiva (epilepsia fótica).

- Adquieren una postura incorrecta, sufren de dolores musculares y tendinitis en brazos.

- Comen a deshoras y por eso sufren de colitis y gastritis. Los que no comen bajan de peso. El sedentarismo los conduce a la obesidad.

- Algunos consumen energizantes para estar despiertos y al no dormir limitan su producción cognitiva y su comportamiento es irritable.

- Su estrés y ansiedad debilita el sistema inmunológico y son susceptibles a infecciones, gripes, etc.

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Todo tiene intención

Detrás del marketing hay profesionales inteligentes, los psicólogos cognitivos, quienes dicen a las empresas: ‘Vamos a hacer esto para que llegue a la gente (colores, música, etc.)’. Todo tiene intención. Luego hacen sus pruebas. ¿Quiénes saben cómo se mueve el ser humano? Los psicólogos, enfatiza Suárez.

Sus contenidos

No solo entretienen, además instruyen. Por ejemplo, ‘Dante´s Inferno’ está basado en ‘La Divina Comedia’, de Dante; y ‘Battlefield’ muestra escenarios reales de guerras históricas, anota Villacís. El gerente y director de Rubik Interactive, el ingeniero Pedro Durán, programador de videojuegos, considera que estos son transmisores de conocimientos. “Si quiero enseñarle a cocinar a alguien, lo puedo hacer con un juego sin gastar ingredientes físicos”. Opina que el contenido es importante, como la simplicidad al jugar, que sea competitivo y permita el autoaprendizaje para escalar en los niveles, requisitos para que impacten.

Todo cliente

Johnny Villacís, dueño del local H Gamer Arena en Línea, en Garzocentro Shopping, por casi nueve años ha recibido a todo tipo de usuarios: niños con sus padres, grupos de adolescentes, ejecutivos estresados, parejas de enamorados, esposos que se escapan a jugar y ‘gamers’ solitarios. A diario recibe 25 clientes. Lo que más le piden son juegos bélicos, de fútbol y de zombis. Ha visto gente que ha respetado la hora; otros que aparecen una vez a la semana, pero juegan como 4 horas seguidas; no faltan los que terminando le piden otra hora. También le alquilan máquinas para hacer torneos informales. Recuerda que una vez un grupo iba de 22:00 a 02:00, horario exclusivo. Reconoce que van más jóvenes de 14 a 20 años, aunque hay un usuario de 50. Asegura que la tendencia son los juegos en línea, que pueden durar horas y el ‘gamer’ siente compañía. Asimismo ha recibido visitas de una madre con prejuicios que ahuyentó la visita de su hijo u otra que lo catalogó como “vicioso” cuando este jugaba poco. “Si hablamos de adicciones, no solo deben mirar hacia las consolas. Con los celulares es más difícil el control, pues los tenemos a la mano”, finaliza Villacís.

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Jugar responsablemente

Ese es el lema de Cultura Gamers, un movimiento formado en 2016 por Mario Sánchez, técnico curador de la reserva arqueológica del MAAC, quien quiere que la cultura de los videojuegos no sea estigmatizada como algo malo, pues se pueden sacar grandes valores de estos. Por ello organiza eventos como competencias, foros y actualmente planifica una exposición de videojuegos, tipo museo, a la cual podrán ir padres e hijos, para que haya interacción entre ambos, sin necesidad de jugar.

“No solo me interesa que se juegue, sino que se conozca quiénes contribuyen en los videojuegos, programadores, ilustradores, etc. Que haya una cultura, así como la hay con los cómics, pues estos ya tienen su convención anual: el famoso Comic-Con. Ese es el objetivo de Cultura Gamers”, comenta el gestor cultural de videojuegos.

Datos

- Entertainment Software Rating Board (ESRB) es la organización norteamericana encargada de clasificar y categorizar el contenido de los videojuegos y películas.

- Gryffin Sanders, de 10 años, evitó una tragedia automovilística en EE. UU., una vez que su abuela se desmayó en el volante. El menor condujo el auto a una zanja salvando sus vidas. Él dice que puso en práctica lo que hace en ‘Mario Kart’, su videojuego favorito.

- El ejército chino tuvo como enemigo a ‘King of Glory’, un videojuego para smartphones que desconcentraba a sus soldados. Este ha sido tan adictivo que su creador ha limitado el tiempo de juego diario para preservar la salud de sus usuarios.

- Las ‘Gaming Houses’ son casas de entrenamiento en las cuales habitan jugadores o equipos profesionales. Las primeras aparecieron en Corea del Sur.

- En Japón, Corea del Sur y China es casi una religión y los afectados deben tratar sus afecciones en centros de rehabilitación. A eso llaman los expertos en salud mental la ‘comorbilidad’, es decir que el trastorno vendría acompañado de depresión y enfermedades psiquiátricas de cualquier tipo, indica Sagñay. Su colega Valarezo añade que puede predisponer a trastornos esquizofrénicos, de impulsividad, etc.

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¿Qué hacer?

Lo mejor:

- Ponga un horario (no le prohíba jugar). Solo limite, que juegue 1 hora, después de cumplir con sus responsabilidades.

- Que los videojuegos estén en un lugar visible de la casa, así puede estar al tanto de lo que juega, con quién (física o virtualmente) y cómo reacciona. Juegue con él, así creará vínculos.

- Sea ejemplo. Si usted le dice que no esté ‘pegado’ a los videojuegos, despréndase del celular y conéctese a su hijo.

- Si está fuera de control busque a un experto en salud mental para que atienda a quien juega (hombre o mujer) y la familia, pues esta es importante para su recuperación.

Lo peor:

- Esconderle la consola o apagársela súbitamente si se excede en jugar. Esto puede generar irritabilidad.

- Ser autoritario o permisivo. Converse con él, dígale que la va a guardar, pregúntele lo que piensa y negocien.

- Que usted no sepa qué juego le compra a su hijo. Infórmese antes. En Internet encontrará detalles del juego.

Un “game over” a la adicción

Eso le puso Juan, de 18 años, a su adicción. En 2014 le pidió a su padre una consola y él se la compró sin saber que esta capturaría a su hijo. Reconoce que su juego favorito era ‘Grand Theft Auto’, pues en él conseguía cosas que no podía en la vida real: viajes, autos, etc. El asunto empeoró cuando jugando en línea conoció a una joven brasilera de la cual se enamoró. Confiesa que hicieron de todo virtualmente, menos tener relaciones, porque no tenían esa opción. De lo contrario, lo hubieran hecho. “Dejé de ir a fiestas, me descuidé en todos los sentidos, llegaba del colegio y jugaba hasta las 02:00. El equipo estaba en un lugar donde toda la familia podía verlo, pero convencí a mi papá de llevarlo a mi cuarto. Podía jugar 12 horas un día y seguir con 12 más al día siguiente. Mis papás vieron que tenía un problema, me llevaron con una psiquiatra y tuve tres meses de tratamiento. Ya está superado, gracias a Dios. Me sirvió acompañar a la doctora en el ‘rescate’ de otro chico que estaba peor que yo, en otro nivel de adicción. Jugaba ‘Minecraft’ y estaba supermetido. Le hicieron dos ‘rescates’. Me cuentan que al segundo intento se agarraba de todos lados para que no lo saquen de su cuarto. Hoy mi videojuego está empolvado, estoy enfocado en mis estudios y familia”, cuenta el ‘winner’ (ganador).

En cifras

- 2005: Desde ese año diversos expertos vienen debatiendo el tema.

- 1 % al 10 % calcula la OMS que podría ser la población afectada, pero faltan datos.

- 61 es el puesto que ocupa Ecuador en la tabla de los 100 países que más consumen estos juegos, según Newzoo, firma de investigación de mercado y análisis predictivo de videojuegos.

A LA CARTA